1110x80

Как Front Pictures создавали и проецировали 3D графику на гигантский череп Макса Барских

Автор: Леша Бондаренко 2 4661

В октябре этого года в киевском Дворце Спорта состоялся масштабный концерт Макса Барских с презентацией программы “Туманы”. Это выступление стало вехой не только в карьере артиста, но и в целом украинского шоу-бизнеса. Впервые на сцене был задействован “живой” 6,5-метровый череп. Количество световых приборов стало рекордным в рамках сольного выступления украинского артиста. И не только.

Нам стала интересна изнанка проекта. Как разрабатывались декорации, откуда взялась идея, сколько это все стоило и кто этим занимался. Вместе с менеджментом артиста мы запускаем спецпроект, в котором рассказываем о закулисье этого масштабного шоу.

Созданием проекции и 3D маппинга занималась украинская компания Front Pictures, хороша известная поклонникам масштабных шоу. Именно Front Pictures разрабатывали шоу Джамалы, с которым она выиграла Евровидение, а также открывающие номера и интервал-акты Евровидения в Киеве. На счету команды большое количество международных проектов, которые можно посмотреть на сайте. Мы пообщались с креативным директором Front Pictures Таисией Подой, а также непосредственным техническим директором проекта Андреем Ямковым.

> Читайте также Владимир Андрусишин (ALIGHT): “Шоу Макса Барских было рекордным по количеству световых приборов”

Banner_FrontPictures-Max-Barskih-Skull-3D-Mapping-Show-001

Таис Пода, Креативный директор Front Pictures

Работа над графикой, которая должна была проецироваться на череп для видео-отдела «Front Pictures» началась, как и положено, со встречи с Аланом Бадоевым, режиссером проекта. Он поделился с нами своим видением шоу. Также была поставлена задача – череп должен был выглядеть не просто как декорация, а как арт-объект, в котором бы читались форма и объем. При этом Алан оставил нам широкое поле для экспериментов, и мы чувствовали себя творчески достаточно свободно в процессе производства графики. Это как раз тот баланс, который идеален для сотрудничества студии и режиссера.

Сам по себе череп достаточно большой – его высота 6,5 метров и это сложная форма для проецирования. Чтобы иметь возможность работать с такой поверхностью, мы развернули трехмерную модель на плоскость, примерно таким же образом, как плоская карта отображает объемный глобус.

FrontPictures-Max-Barskih-Skull-3D-Mapping-elements-map-unwrap

FrontPictures-Max-Barskih-Skull-3D-Mapping-3D-elements-view

В результате мы просчитывали анимацию этих разверток (или текстур), а на финальном этапе наш медиа-сервер Screenberry уже маппил («натягивал») эти текстуры на саму декорацию. Для этого программистам Front Pictures понадобилось специально настроить сервер так, чтобы появилась возможность совместить плоские развертки и трехмерную модель черепа, загруженную в сервер. Мы любим комплексные проекты, в которых решается сразу несколько задач, технических и творческих одновременно. Такие проекты предоставляют поле для исследований и экспериментов. Благодаря им мы развиваем свои навыки и технологии.

Соответственно, видеодизайнеры рисовали графику в плоскости, но при этом использовали трехмерные модели черепа, чтобы представлять, как она будет выглядеть на объемной декорации. От дизайнеров для этого требуется не только креативное мышление или знание инструментария – специальных программ для создания графики, но и умение мыслить “в объеме”. Все это, безусловно, очень интересно. В этом есть некий вызов, так как в решении подобных задач не существует универсальных решений на все случаи. Это творчество и эксперименты.

Благодаря видеографике стационарный физический объект из пенопласта меняет свою форму и текстуру, будто бы он сделан из различных материалов. Он выглядит абсолютно по-новому в разные моменты шоу. Для этого мы работали с 2D и 3D эффектами, симулировали физические процессы такие как стекание с черепа разных жидкостей. В итоге в какие-то моменты он казался сделанным из жидкого металла, густой краски, стекла, газет или же имел фактуру кости, как и положено черепу.   

Мы использовали различные приемы: создавали трехмерную анимацию, рисовали на черепе различные узоры, анатомическую структуру мышц, проецировали лицо Макса Барских, дополняя его внешность визуальными эффектами. Виртуально мы даже помещали вовнутрь черепа целые галактики. Конечно, большинство графики было создано на компьютере, но есть в шоу пара моментов, где контент рисовался вручную. Это текстуры большого разрешения, что потребовало от наших художников мастерства и определенного терпения.

Также нужно было следить за тем, чтобы разные по стилю элементы смотрелись цельно, выстраиваясь в единый визуальный ряд.

Еще одной особенностью работы над графикой и над проектом в целом было то, что маппинг на объект надо было органично вписать в общий визуальный сетап живого концертного шоу. На сцене также присутствовали LED экраны, работало много световых приборов, которые, как известно, не всегда «дружат» с проекцией. Поэтому мы уделяли особое внимание контрасту и насыщенности цветов.

На начальном этапе мы полагались на свой опыт в подобных проектах. Но как только декорация была смонтирована, мы провели первые тесты на сцене Дворца Спорта и вернулись в студию, чтобы произвести финальную цветокоррекцию и адаптировать графику к реальным условиям площадки.

Кроме того, в данном случае важнейшим элементом самого шоу является музыка. Именно поэтому череп должен был жить и меняться в точной привязке к музыкальным акцентам и движениям артиста. Здесь тоже финальная подгонка происходила в процессе репетиций, прямо перед концертом.

В результате, у нас получился вот такой необычный проект, а в процессе мы получили удовольствие от творческой кооперации и обмена идеями с командой Алана Бадоева. Такая работа интересна как на творческом, так и на личном уровне. Всегда приятно делиться своим опытом и узнавать что-то новое от других творческих людей. Так мы все постоянно учимся, и это одна из десятка причин, по которым мы любим свою работу.

Андрей Ямковой, Front Pictures

На самой первой встрече по проекту, когда Алан Бадоев только рассказал про идею с проекцией на череп, я показал свои эксперименты, которые делал 5-6 лет назад. Тогда я экспериментировал с проекцией на небольшой гипсовый череп. Он до сих пор стоит у меня на столе на работе. Выглядело это вот так. Все пришли к выводу, что идея отлично работает. Но Алан попросил расширить проекцию, чтобы на концерте она была не только фронтальной, но и заходила на боковые части, что важно для зрителей, сидящих на трибунах по краям сцены.

На производство графики ушло полтора месяца. Мы начали с того, что с помощью серии фотоснимков с разных ракурсов создали трехмерный скан головы Макса Барских. Этот метод называется фотограмметрией. Нам нужно было быть уверенными, что декорация будет повторять пропорции головы Макса, так как в некоторых моментах шоу планировалось показывать лицо Макса на черепе.

FrontPictures-Max-Barskih-Skull-3D-Mapping-3D-scan-photos

FrontPictures-Max-Barskih-Skull-3D-Mapping-3D-scan-photogrammetry

У декораторов мы взяли исходную 3D модель черепа и адаптировали его под реальные пропорции головы Макса, используя трехмерный скан. Человеческий череп имеет довольно сложную форму поверхности. Это не плоскость и не куб. Поэтому мы модифицировали модель, несколько сгладив выступающие части, чтобы уменьшить тени, которые могли возникнуть при проекции на нее.

Далее мы начали рассчитывать саму проекцию. Определили сколько нужно проекторов, где они должны быть размещены, чтобы максимально корректно отобразить изображение на поверхности черепа. Мы пришли к схеме из четырех проекторов: два слева и два справа. Два засвечивали верхнюю часть черепа, еще два – нижнюю.

FrontPictures-Max-Barskih-Skull-3D-Mapping-projectors-position

Мы также провели тесты, чтобы понять на сколько тянутся пиксели в тех местах черепа, где проекция падает под острым углом к поверхности.

FrontPictures-Max-Barskih-Skull-3D-Mapping-pixel-distort-test

После того, как модель удовлетворила нас и по засветке, и по форме, мы отдали ее декораторам для производства. Физическая декорация была создана из пенопласта с металлическим каркасом внутри. Чтобы сделать изображение на черепе максимально контрастным, но при этом достаточно ярким, необходимо было определить оптимальный тон в который нужно покрасить декорацию. Для этого мы провели компьютерный анализ освещенности с учетом положения и мощности проекторов. Далее с помощью бытового проектора воспроизвели эту освещенность и провели серию тестов с разными по тону красками, определив максимально подходящую.

FrontPictures-Max-Barskih-Skull-3D-Mapping-Illuminance

IMG_3042 copy

Дальше нужно было определиться, как создавать контент для декорации. Для этого потребовалось провести большое количество экспериментов. В итоге мы представили череп в плоскости в виде развертки. Эту развертку дизайнеры использовали для создания видео контента. На финальном этапе, контент становился разверткой зубов, нижней челюсти и остальных частей черепа. В таком виде он использовался нашим медиа сервером Screenberry, который выдавал контент на проекторы.

FrontPictures-Max-Barskih-Skull-3D-Mapping-Iliquid-unwrap

FrontPictures-Max-Barskih-Skull-3D-Mapping-Iliquid-perspective

После того как на площадке собрали череп, подвесили и настроили проекторы, каждый из которых покрыл светом свою часть огромной декорации, начался следующий этап нашей работы. Чтобы свести разрозненные проекции в единое изображение, мы вывели специальные калибровочные сетки и подогнали части проекции между собой так, чтобы все элементы попадали на свои места.

FrontPictures-Max-Barskih-Skull-3D-Mapping-3D-scan-UV-calibration-map

FrontPictures-Max-Barskih-Skull-3D-Mapping-calibration-process-MG_3077

За этим последовали репетиции, на которых осуществлялась финальная синхронизация всех элементов шоу – звука, света, проекции и экранов. На протяжении шоу наши специалисты контролировали выдачу изображения на череп и взаимодействовали с организаторами и остальными техническими службами.

IMG_7158

OSTRIYxMAXBARSKIH-8

Дима Комиссаренко (7)