Я створюю музику для ігор. Слава Пакалін про роботу гейм-композитором

16 листопада вийшла гра Sherlock Holmes: Chapter One, яку розробила українська студія Frogwares. Це один із наймасштабніших релізів в історії української геймдев-індустрії. Музику для гри створив Слава Пакалін.

Слава раніше створював електронну музику під псевдонімом Sorrow Leads To Salvation (під яким потрапив до нашого топу альбомів за 2015 рік). Він не був відомий широкому загалу, але його добре знали в музичній тусовці та медіа. Паралельно працював звукоінженером на телебаченні: спочатку на телеканалі «Тоніс», а згодом на «Прямому». 

Пізніше Пакаліна запросили в українську компанію, яка займається розробкою відеоігор Frogwares, де він пише музику та робить саунд-дизайн для вже дев’ятої серії франшизи Sherlock Holmes. 

Ми поспілкувалися зі Славою про роботу над «Шерлоком», професію гейм-композитора, перехід від творчості до ремесла, особливості роботи композитором для ігор в Україні, роботу над проєктом «Туконі», та чому не варто надсилати студіям свої треки.

Слава Пакалін. Фото надане героєм

Про те, як був музикантом

Спершу — це був проєкт Sorrow Leads To Salvation. Потім я його перейменував на Neververse. Але зрозумів, що сам заплутався в ідеях, які намагаюсь донести, і переіменував проєкт назад. Паралельно допомагав своєму другу-реперу із кількома треками, але радше заради забавки. А потім, як-то кажуть в айтішному середовищі, вигорів.

Кількість моєї роботи почала перевищувати якість. Я штампував по мініальбому раз на пів року. Сучасних реперів, звісно, не бентежить, що вони випускають раз на рік альбом на 26 треків. Але я в такому темпі працювати не можу. Мені  набридло, що контент стає однотипним і недопрацьованим.

Про те, як працює музика для ігор

Ігрова музика працює інакше, ніж саундтреки для кіно. Вона має доповнювати ігровий процес, але не сильно перетягувати на себе увагу (хоча це питання дискусійне). Для мене приклад хорошого саундтреку — це останній God of War. Музика в грі мені подобається, але не виникає бажання послухати її окремо. 

У відеоіграх ти не можеш повністю контролювати, що буде робити гравець. Наприклад, він може стати посередині якоїсь локацій, покласти геймпад та піти кудись на чотири години. Музика має всі ці чотири години грати на повторі й не набриднути. Така композиція складається із багатьох невеличких частин, кожна з яких рандомно стикується. Не всі проєкти так роблять, але в ААА-індустрії (ААА-іграми називають ігри, які розробляються найбільшими студіями із найвищими бюджетами – ред.) це — стандарт якості. 

Хоча є й інші приклади. У грі Bloodborne музика використовується напрочуд рідко. Це або кат-сцени, або битви з босами. І там музика навпаки перетягує на себе увагу. 

У відеоіграх, музика — це один з елементів кінцевого продукту. Він є важливим і дуже добре, коли в це вкладають гроші, а композитора кличуть ще на старті процесу виробництва. Але все ж це лише один зі стовпів. Якщо у грі поганий гейм-дизайн, хороша музика її не врятує.

Про досвід

Після звільнення з телебачення я шукав роботу. Думав почати створювати музику для саунд-банків та продавати її там. Але мій друг покликав мене в компанію Frogwares. Каже: «Ти ж там якось пов’язаний із музикою? Приходь до нас».

Так я почав працювати як саунд-дизайнер над грою The Sinking City. Здебільшого, робив всілякі звуки. Для мене це був проєкт із великою кількістю помилок. Бо в медіа усе працює інакше, а тут —  довелось  багато чому навчитися. 

Зараз ми робимо гру Sherlock Holmes: Chapter One. На цьому проєкті я залучений всюди: роблю і музику, і саунд-дизайн, і долучаюся до інших процесів. Паралельно працював над іграми «Туконі» та The Point of No Return. Туди я потрапив через гейм-директора цих проєктів, який так само працює у нас у Frogwares. 

Про Туконі

Раніше я працював над доволі похмурим The Sinking City та реалістичним Sherlock Holmes. «Туконі» —  гра, створена за мотивами дитячої  книжки. Я таким ніколи не займався, тож мені стало цікаво спробувати. 

Поки це демо, але я сподіваюся, що цьому проєкту вдасться вирости у повноцінну гру (проєкт відеогри «Туконі» отримав у 2020 році фінансування від Українського Культурного Фонду на 693 тис. грн — ред.). 

Над грою я працював близько двох місяців. Було кілька труднощів: я звик працювати зі звуком на двіжку Unreal, а тут був Unity, тож було багато нового для мене. Попри все результатом я дуже задоволений.

(Згідно з документацією проєкту послуги дизайнера звуку коштували 20 тисяч грн – ред.).

Про процес роботи

Робота над кожною грою починається із прототипів. Це тимчасові локації, які складені з вайтбоксів. Там ще нема жодної анімації, і звуки ти теж створюєш тимчасові.  Скоріше за все вони не потраплять потім у гру. 

Створюємо дизайн-документ де розповідається, яка у грі буде історія, яким буде сеттинг, візуальний стиль тощо. Після цього, я спілкуюся із наративним відділом, якому пропоную своє бачення музики. Потім роблю пару демонстраційних семплів і мені їх або затверджують, або ні. 

Далі  — працюю з окремим квестами. Я дивлюся, яка ситуація відбувається: комедійна, драматична або ще якась — і роблю під неї музику. 

Для відкритих локацій створюється більш узагальнена музика, яка то з’являється, то поступається місцем фоновому шуму. Здебільшого там йде класифікація за принципом «бідний квартал», «заможний квартал» або якась інша характеристика, наприклад, етнічна. 

Багато хто думає, що якщо прийде на студію писати музику для ігор, то він тільки цим і займатиметься. Але це не так. Значну частину часу ти будеш створювати шум трави чи вітру, або ж інший ембієнт. Якщо це велика студія, то тебе можуть призначити на саунд-дизайн, а для саундтреків покликати окремого композитора.

Все, звісно, залежить, від розміру студії. Наприклад, у Rockstar більш ніж 20 людей займається тільки звуком. У менших студіях тобі доведеться займатися одразу всім.

Якщо говорити про роботу над Sherlock Holmes, то музика — це лише 40%-50% мого робочого часу.

Про роботу композитором

Багато людей хочуть працювати композиторами. Часто у них примітивний рівень скіллів, але вони готові завалювати особисті повідомлення працівників компаній. Якщо менеджер великої компанії зараз напише «укаємо композитора» і додасть адресу своєї пошти, то за місяць цю пошту можна буде видаляти. Вона буде забита сміттям. 

Я не хочу нікого ображати, я й сам не без гріха. Люди, які тиждень тому завантажили Ableton або FL Studio і колись навчалися у музичній школі, думають, що вони можуть уже зараз працювати композиторами. Але в них немає ані досвіду, ані розуміння як довести проєкт до кінця. 

Такі люди захламлюють ринок. Вони часто готові працювати безоплатно. Але безкоштовно можна працювати тільки в ідейних проєктах, де всі працюють так само. Наприклад, створити демо гри, і потім спробувати продати потенційним видавцям. А коли новачки кричать «готовий безплатно, тільки дайте мені попрацювати!» — це погано. 

Через це ринок розмивається. Професіонали, які справді вміють довести проєкт до кінця, набивають собі ціну. А новачки кидають проєкти на пів дорозі: зневірюються самі, і залишають ігри без музики.

Одразу потрапити у великий геймдев важко. В Україні трохи легше, але загалом — важко. Починати можна з невеличких казуальних ігор для мобільних. Ставити цінник трохи нижче ринкового. Така гра може зайняти місяць роботи (не постійної), а попросити за це можна $300-400. У будь-якій творчій індустрії, якщо ти хочеш на цьому заробляти, треба мати портфоліо. Без нього дуже важко. 

З іншого боку, в Україні багато талановитих музикантів, яким варто було б спробувати себе у цій сфері. Але коли вони починають шукати варіанти, виявляється, що все вже зайнято. І це теж проблема. Я не знаю як її вирішити, бо особисто мені просто поталанило. 

Про різницю між творчістю та роботою

Коли ти музикант, і в тебе сумний настрій — ти йдеш, і пишеш сумну пісню. Коли ти композитор, то тобі ставлять задачу — написати сумну мелодію. І навіть якщо у тебе сьогодні хороший настрій, ти мусиш сісти, і написати сумну музику.

Багатьом музикантам важко переналаштуватись Це не творчість, яка народжується з твоїх переживань. Тут є конкретна задача, яку потрібно виконати. Незалежно від того, як ти себе почуваєш. 

Часто буває й інша ситуація. Ти написав якийсь трек, який на твою думку ідеально підходить, а до тебе приходять і кажуть: «Цього рівня у грі не буде. Якщо не знаєш куди це прилаштувати — видаляй». У непідготовлених музикантів це — сильно підриває мотивацію. 

Багато хто не готовий до того, що в їхній геніальний трек (а він може й справді бути геніальним) почнуть вносити правки. Ось тут у нас змінився настрій, темп занадто швидкий тощо. Ти — частина загального механізму і маєш працювати разом із ним. Тож его доводиться тримати в шорах. 

Зате композитору більше платять. Коли я робив свій музичний проєкт, то вдень — працював на телебаченні, а вночі — був «сумрачным электронным гением». Але електронному генію мало прилітає грошей зі стримінгів чи  з концертів. А коли я перестав виступати, то й з концертів перестав заробляти. 

Працювати композитором мені набагато цікавіше, бо постійно є якась ціль та динаміка. Сьогодні ти робиш, наприклад, фентезійну гру. Завтра — гру в космосі. Післязавтра — дитячу казку. Це щоразу новий досвід. 

Про Sherlock Holmes Chapter One

Під час роботи над грою я виконував дві ролі: саунд-дизайнера та композитора.

Як саунд-дизайнер у роботі над Sherlock Holmes: Chapter One (SHCO) я мав створювати різні звукові ефекти, які працювали б на різних рівнях — це й загальна атмосфера гри, і контекстні геймплейні звуки, й різноманітні повідомлення для гравців від різних ігрових режимів, а також — імплементація цього всього в ігровий двіжок із подальшим налаштуванням.

З точки зору композиторства переді мною стояла задача визначити, як має звучати музика у грі: яким буде набір інструментів і як вони працюватимуть на загальну атмосферу проєкту. Це доволі тривалий й скрупульозний процес, що вимагає взаємодії з різними командами, які можуть допомогти тобі на кількох рівнях:

1. Визначення загального тону історії.

Яких тем стосуватиметься проєкт  і як музика у грі має реагувати на події, що відбуватимуться. SHCO – це детективна психологічна драма, того й музика має підкреслювати цей напрямок. Процес вимагає комунікації із відділами наративу та семантики, які можуть скоригувати та направити композитора у вірне річище.

2. Аналіз ігрового світу: чим локації відрізняються одна від одної.

Наприклад, у SHCO є квартал Scaladio – це такий собі діловий центр острова Кордона, з потужним британським впливом, населенням середнього та низькосереднього достатку й різними корпоративними структурами. А є район Miner’s End, де живе найбідніше населення острову вони довгий час працювали у шахті. Закриття цієї шахти поставило багатьох жителів району у складне становище, та підвищило кримінальний рівень у кварталі. Відповідно, для цих кварталів треба було написати музику, яка б підкреслила дух та візуальний стиль цих місць враховуючи етнічні, економічні та соціальні аспекти.

3. Визначити, які ігрові механіки мусять мати звукову підкладку, а які – ні. Це вимагає комунікації із гейм-дизайнерами.

Коли визначені всі елементи, починається процес створення музики. Тут важливо пам’ятати, що ігрова музика доволі сильно відрізняється від звичайної пісенної. Вона має доповнювати події, але не набридати й бути достатньо фоновою, оскільки багато треків можуть часто разів повторюватися у ході гри (особливо музичні теми, які грають під час блукання містом). У музиці для  міста я працюю на свій розсуд, а от для різних квестів —  працювати разом із їхніми дизайнерами, аби и ми були на одній хвилі й музика не суперечила подіям місії. Це ж стосується роботи із командою семантики, де режисери кат-сцен задавали мені вектор, у якому я мав працювати.

Я надихався роботами Йеспера Кюда для Assassin’s Creed 2, Сари Шахнер для Assassin’s Creed Origins, саундтреки Ханса Циммера для кінодилогії про Шерлока, режисера Гая Річі, а також — саундтреками  до Gone Girl та Girl With The Dragon Tattoo Трента Резнора й Аттикуса Росса. Важливо було поєднуватися «шерлоківський» саундтрек і доповнювати його нестандартними елементами, бо події відбуваються у незвичній для персонажа локації.

Це був доволі складний і довгий процес, бо гра дійсно велика й вимагає багато контенту. Зараз я вже бачу, які моменти можна було б покращити, а які підходи змінити  для кращого ефекту в майбутньому.

Але я впорався і загалом задоволений результатом.

Послухати повний саундтрек до Sherlock Holmes: Chapter One

Про реакцію на відгуки та майбутні проєкти

Огляди на гру варто завжди враховувати, бо вони можуть дозволити поглянути на роботу з іншого кута, якого могло не вистачати під час праці над грою. Це може допомогти у наступних проєктах. Тому я намагаюся продивлятися рецензії на гру та відмічати ті моменти, які вимагають доопрацювання. Про саундтреки, звісно, пишуть не часто, але з того, де писали – переважно відгуки позитивні, що мене, тішить. Важливо ще проаналізувати думку звичайних гравців, бо вибірка у цьому плані буде більшою та насиченішою. Але для цього варто почекати якийсь час, щоб достатня кількість людей змогли ознайомитися з продуктом. 

Стосовно роботи у Frogwares поки складно сказати, яким буде наш наступний проєкт. Ми щойно випустили доволі велику гру, і зараз усім треба видихнути, перезавантажитися та подумати над тим, що робити далі. Ну і я все одно не міг би нічого сказати до офіційного анонсу (посміхається – прим. автора).

Окрім Frogwares я нещодавно брав участь у роботі над VR проєктом «Український Колумб», який присвячений польоту першого космонавта незалежної України Леоніда Каденюка. Думаю, можливо, музику, яку я написав для нього, варто трохи поредагувати та опублікувати на музичних майданчиках. 

Але зараз це все просто плани. Можливо, я таки приділю час неігровій творчості Під час роботи над «Шерлоком», «Туконі» і «Колумбом» я багато чому навчився і сильно переглянув свої погляди на створення музики. Тепер мені цікаво дізнатись, як це вплине на власну творчість. 

Якщо ви знайшли помилку, будь ласка, виділіть фрагмент тексту та натисніть Ctrl+Enter.